3.3.3 KI -8,9; 10,5 (Tabelle 4). Als sekundäre Outcomes

3.3.3 Ergebnisse 3.

3.3.1 Auswirkung auf die HRQoL Die Intervention zum symptombezogenen Selbstmanagementbei Patienten nach HSZT führte im Vergleich zur kliniküblichen Versorgung zukeiner Verbesserung der HRQoL adjustierte MWD von 0,8 Punkte; 95% KI -8,9; 10,5(Tabelle 4).Als sekundäre Outcomes wurden die Differenz zwischenKontroll- und Interventionsgruppe bezüglich der Funktionsskalen des EORTC QLQC30 ausgewertet auch hier ergab das symptombezogene Selbstmanagement zumHauptmesszeitpunkt keine signifikanten Unterschiede (Tabelle 4). Für dieSymptombelastung zeigten sich lediglich zwei signifikante Unterschiede:Patienten der Interventionsgruppe schätzten die krankheitsspezifischen Symptomefür Dyspnoe und Übelkeit/Erbrechen zum Zeitpunkt der Entlassung aus Klinik (t2)signifikant geringer ein im Vergleich zu den Patienten aus der Kontrollgruppe. Symptomewie Fatigue, Schmerzintensität, Schlaflosigkeit, Appetitverlust sowieObstipation und Diarrhoe die im engeren Bezug zu den Studieninterventionenstanden wurden von beiden Gruppen nicht signifikant unterschiedlicheingeschätzt (Tabelle 4).

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   Tabelle 4: Effekte des bewegungsbezogenen Selbstmanagements     KG IG MW KG MW IG MWD IG-KG (95%KI) p-Wert Globale Lebensqualität T2 39 37 47,8 48,7 0,8 -8,9; 10,5 0,9 Funktionalität             Körperliche Funktionsfähigkeit 41 37 60,4 67,3 6,9 -3,5; 17,4 0,2 Rollenfunktion 41 36 42,1 42,6 0,5 -14,8; 15,9 1 Emotionale Funktionalität 41 37 71,8 76,4 4,6 -5,3; 14,5 0,4 Kognitive Funktionalität 41 37 75,4 80 4,6 -7,1; 16,3 0,4 Soziale Funktionalität 41 37 50,8 56,9 6,1 -10,3; 22,4 0,5 Symptome             Fatigue 41 37 57,1 53,1 -4,0 -15,3; 7,2 0,5 Übelkeit / Erbrechen 41 37 30,3 15,5 -14,8 -26,3; -3,3 0,01 Schmerzen 41 37 18,4 18,5 0,1 -13,4; 13,6 1 Dyspnoe 41 37 30,8 13,7 -17,1 -30,2; -3,9 0,01 Schlaflosigkeit 41 37 53,3 43,6 -9,7 -25,2; 5,8 0,2 Appetitverlust 41 37 44,5 48,0 3,5 -12,5; 19,5 0,7 Obstipation 41 37 1,0 2,0 1,0 -6,3; 8,3 0,8 Diarrhoe 41 37 24,3 20,5 -3,9 -18,3; 10,6 0,6 Finanzielle Probleme 41 37 16,1 31,2 15,1 -1,5; 31,6 0,1 Bewegungsförderung             Zufriedenheit mit Beratung Zur Aktivitätsförderung 37 36 6,8 9,3 2,4 1,3; 3,6 <0,01 MW = Mittelwert; MWD = Mittelwertdifferenz; KI = Konfidenzintervall 3.3.3.2 Symptombelastung Über die gesamte Beobachtungszeit der Studie ergabensich für Kontroll- und Interventionsgruppe gleichermaßen einen Anstieg derIntensitäten zwischen dem Zeitpunkt (t0) der Baseline-Messung (Tag vor derHSZT) und dem Messzeitpunkt t1 (3. Tag nach Leukozyten > 1000/ml).

Insgesamterscheint der Symptomanstieg in der Interventionsgruppe geringer auszufallen,statistisch signifikant wurde er im Vergleich zur Kontrollgruppe lediglich für Dyspnoeund Übelkeit und Erbrechen. 3.3.3.3 Auswirkungenauf die sportliche Aktivität Während desstationären Aufenthaltes hatten alle Patienten der Interventions- und Kontrollgruppegrundsätzlich die Möglichkeit, ein Fahrrad-Ergometer zu benutzen. Die Patientender Interventionsgruppe nutzten die Bewegungsangebote für Ausdauer, Kräftigungund Entspannungstraining häufiger als die Patienten der Kontrollgruppe (Tabelle5). Tabelle 5:      Häufigkeiten sportliche Aktivitäten während des stationären Aufenthaltes     KG n (%) IG n (%) p-Wert Ausdauer 15 (36) 29 (78) <0,01 Kräftigung 7 (17) 28 (76) <0,01 Beweglichkeit 7 17) 5 (14) n.

s. Andere Aktivitäten (z.S.

Spaziergänge) 8 (19) 6 (16) n. s. PMR 8 (19) 17 (46) 0,01  Aus denAngaben zur Dauer und Intensität der sportlichen Aktivität derStudienteilnehmer konnten konnte ein kcal-Index berechnet werden aus dem sich dasAusmaß der sportlichen Aktivität abbilden lässt (Woll,Tittlbach et al. 2004). Abbildung 5 zeigt, dass estrotz bestehender Ausgangsgleichheit gelang unter Begleitung durchSporttherapeuten und den Pflegefachkräften, durch die BewegungsförderndeIntervention während des stationären Aufenthaltes eine höhere Aktivität für diePatienten der Interventionsgruppe zu erzielen (MWD 214,7; 95%KI: 1,5; 427,8;p<0,05). Dieses erhöhte Aktivitätsniveau konnten aber nicht über dieEntlassung hinaus (60 bis 100 Tage post HSZT) aufrechterhalten werden.          Abbildung 5:  Entwicklung der sportlichen Aktivität (nachLandenberger et al.

(2011) 3.3.4Zusammenfassung Diese Studie zeigt dass Patienten für einsymptomübergreifendes Selbstmanagements im Zusammenhang mit einer allogenenoder autologen HSCT durch pflegerische Beratungsintervention aktivierbar sind.In Bezug auf die in körperliche Bewegungsförderung und Aktivierung wird zwar imVergleich zur kliniküblichen Versorgung ein höheres Aktivitätsniveau erreicht,hieraus wird aber keine signifikante Verbesserung hinsichtlich der Fatigue oderder Funktionalität oder der HRQoL erreicht. Es überrascht daher auch nicht,dass die Intervention nach der stationären Phase nicht weiter aufrechterhaltenwird. Ob dies an dieser fehlenden Selbstwahrnehmung der Wirksamkeit liegt oderschlicht an den fehlenden spezifischen Nachsorgeangeboten im Rehasportbereichwurde in dieser Studie nicht weiter untersucht.

Seit Mai 2016 wurde jedoch amUniversitätsklinikum Halle (Saale) mit Unterstützung von Spenden der Regatta„Rudern gegen Krebs” eine Onkologische Sport- und Bewegungstherapie gegründet,die auf diese Verstätigung hinwirkt-.  3.4 Motivationale Aspekte zur Förderung des Bewegungs-bezogenenSelbstmanagements 3.4.1 HintergrundNeuereEntwicklungen im Bereich Symptommanagement nutzen vereinzelt Computerspiele.Solche Entwicklungen lassen sich unter dem Begriff „Serious Games”zusammenfassen, das sind digitale spielerische Anwendungen, die über den Unterhaltungsaspekthinaus eine Wirksamkeit entwickeln (Adams 2010). Diese Effekte betreffenzum einem Möglichkeiten der Ablenkung und Entspannung bei der Applikation derTumortherapie und zielen auf eine Reduktion der Nebenwirkungen. Dabei wurdeauch das Gefühl des Zeitverlustes mit adressiert und teilweise auch VR-Technikeingesetzt (Vasterling,Jenkins et al.

1993, Schneider and Hood 2007, Chirico, Lucidi et al. 2016). Wood et al.(2007) konntenzeigen, dass dieses Gefühl des Zeitverlustes unabhängig von Geschlecht, Alterund der Spielfrequenz auftritt. Einfluss hatten die Qualität desComputerspiels, die Komplexität, die Verfügbarkeit vieler Spiellevel und derSpielaufbau. Das Vergessen der Zeit hat für die Spieler positive Einflüsse, wiedie Möglichkeit der Entspannung und das zeitweilige Verlassen der Realität(ebenda).

Kato et al. (2008) wiesennach, dass neben der Entspannung und Ablenkung durch das regelmäßige Spielenvon „Re-Mission” ein auf die Tumortherapie abgestimmte Spielentwicklung auchdie Adhärenz zur Tumortherapie verbesserte werden konnte. Ebenfalls konnte dasWissen zur Tumorerkrankung und -therapie durch „Re-Mission” signifikant mehrZuwachs erfahren im Vergleich zur Standardinformation (Beale, Katoet al. 2007, Primack, Carrollet al. 2012, Akl, Kairouzet al. 2013).

Eineweitere Gruppe von Serious Games bilden aktivitätsfördernde Spiele sog.„Exergames”. Bei diesen Anwendungen steht die Motivation zur Bewegung oderSport durch spielerische Elemente im Vordergrund. Für die Gruppe derErwachsenen Tumorpatienten gibt es bisher wenig Studien (Knols,Vanderhenst et al. 2016). Hoffman etal. (2013) konnten ineiner Pilotstudie zeigen, dass die Nintendo Wii geeignet war beiLungenkrebspatienten ein häusliches Training zu unterstützen mit positivenAuswirkungen auf das Fatigue-bezogene Selbstmanagement.

Eine weiterePilotstudie untersucht den Vorteil eine Exergaming Intervention (Nintendo Wii)im Vergleich zur Physiotherapie. Mit geringfügigen Rückgang von Angstzuständenund Depressionen und verbesserte das emotionale Wohlbefinden (Schumacher,Stuwe et al. 2018). Bezüglichder verfügbaren Evidenz kann festgestellt werden, dass es wenig Studien gibtmit geringer methodischer Güte aber Serious Games und Exergames somit ihrPotential noch beweisen müssen (Primack,Carroll et al. 2012, Akl, Kairouzet al. 2013, Knols,Vanderhenst et al.

2016).3.4.

2 Fragestellung und Methodik Ziel dieserStudie war es einen Einblick darüber zu gewinnen, wie Patienten eine spielerischenund interaktiv kontrollierte Exergame-Intervention auf Basis der Nintendo Wii ™Spielkonsole erleben und ob sie daraus eine Motivation für körperlicheAktivität und Bewegung ableiten. 3.4.2.1 Setting und Patienten An dieser explorativenStudie mit einem Mixed-Method Design nahmen 8 Tumorpatienten mitStrahlentherapie oder kombinierter Strahlen und Chemotherapie teil. DiePatienten wurden in Kooperation mit der Universitätsklinik und Poliklinik fürStrahlentherapie im Zeitraum von 07 bis 09.2009 durchgeführt. Eingeschlossenin die Studie wurden Tumorpatienten unabhängig von der Art der Tumorerkrankung,die eine Strahlentherapie oder kombinierte Radio-Chemotherapie erhielten und diefür einen stationären Aufenthalt von mindestens fünf Tagen geplant waren.

Der körperlicherFunktionsstatus entsprechend der ECOG musste Grad 2 oder besser sein. Diebisherige Erfahrung mit Spielkonsolen gehörte nicht zu den Auswahlkriterien. Dadie Patienten zur Intervention interviewt wurden, konnten nur Patienten teilnehmen,die hierfür über ausreichend Deutschkenntnisse verfügten. Insgesamt wurden 18Personen auf eine Teilnahme an der Studie angesprochen (7 Frauen, 11 Männer)mit dem Ziel ein Convenient Sample (N=8) zu bilden, eine geschichteteStichprobe von vier „Paaren” von Männern und Frauen, in den Altersgruppen von40-50 Jahre, 51-60 Jahre, 61-70 Jahre und >70 Jahre.3.4.

2.2 Interventionen AlleStudienteilnehmer mussten an 5 Tagen für mindestens jeweils 30 Minuten die Exergamesausführen. Eine Studienmitarbeiterin war ebenfalls während aller Sitzungenanwesend, um bei Anwenderproblemen zu helfen oder auf Wunsch derStudienteilnehmer auch aktiv als Spielpartner an der Übung teilzunehmen. Dieerste Sitzung begann mit einer Einführung, wie man das Gerät benutzt. Es folgteein Überblick über verfügbare Spiele, einschließlich Informationen über diephysische Belastungsintensität des jeweiligen aktivierenden Spiels. Für jedeSitzung konnten die Patienten aus folgenden Spielen wählen: “WiiSports”, “Family Trainer”, “Sports Island” und”Family Ski und Snowboard” (Jahn, Lakowaet al. 2012).3.

4.2.3Theoretischer Rahmen und Auswertungsmethodik Der Einsatz von aktivierenden Spielkonsolen zumEinsatz in der Gruppe von erwachsenen und älteren Tumorpatienten war zumZeitpunkt der Studiendurchführung weitestgehend unbekannt. Deshalb wurde nebender Erhebung quantitativer Daten zur Beschreibung der Stichprobe in einenMixed-Method-Ansatz das interpretativ-hermeneutische Verfahren nach Mayring (2003,2010) gewählt. NachBeendigung des fünften Trainings wurden alle Studienteilnehmer zu ihrenErfahrungen mit der bewegungsaktivierten Spielkonsole Nintendo Wii interviewt.Die Befragung erfolgte mittels eines semistrukturierten Interviews und dauerteim Mittel 12 Minuten.

Jedes Interview wurde aufgezeichnet und anschließendtranskribiert. Aus dem Textmaterial erfolgte theoriegeleitet eine induktiveAbleitung von Kategorien. Theoriegeleitet bedeutet dabei das Anknüpfen an denErfahrungen anderer mit dem zu untersuchenden Gegenstand. Die EntwickeltenKategorien werden dann deduktiv an dem Textmaterial geprüft (Mayring 2003). Weitere Angaben zurStudienmethodik finden sich in der abschließenden Veröffentlichung zur Studie (Jahn, Lakowaet al.

2012). 3.4.3 ErgebnisseInsgesamt wurden18 Patienten für die Studienteilnahme angesprochen. Sieben Teilnehmer konnteneingeschlossen werden (fünf Männer und zwei Frauen).   Table 6  Patientencharakteristik       Alter/ Geschlecht Beruf Diagnose* &  Therapie Erfahrung mit Spiel-konsole Techn. Hand-habung** Schwierig-keiten bei Spiel.   Pat 1 47/Männl.

Gebäude­-             reiniger Rektal-Ca                       (cT3N1M0 – Neoadjuvante Chemo-Radio-Tx mit Capecitabine, Oxaliplatin) Ja 6 Nein Pat 2 47/ Weibl. Fachver-käuferin Mamma-Ca. mi Hirn  Metastasen (Ganzhirnbestrahlung) Nein 4 Ja Pat 3 53/ Männl. Berufs-schul-                  lehrer Ösophagus- Ca. (cT4N2M1 – Radikale Chemo-Radio-Tx mit Cisplatin und 5-Fluorouracil) Nein 2 Nein Pat 4 55 / Männl.

. Melker Nicht-kleinzelliges Bronchial-Ca. (cT4N2M0 – Radikale Chemo-Radio-Tx mit Cisplatin and Vinorelbin) Nein 5 Ja Pat 5 63/ Weibl. Sevicemit-arbeiterin Zungen-Ca. (cT4N-2M0 – Radikale Chemo-Radio-Tx mit Cisplatin) Nein 3 Nein Pat 6 61 / Männl. Ingenieur Nicht-kleinzelliges Bronchial-Ca. cT2N2M0 – Radikale Chemo-Radio-Tx mit Cisplatin and Vinorelbin) Ja 3 Nein Pat 7 70 / Männl.   Industrie-schlosser Kleinzelliges Bronchial-Ca.

4N2M0 – Radikale Chemo-Radio-Tx mit Carboplatin and Etoposide Nein 4 Nein *Klassifikation nach (2009 ); ** NRS (0-10) 0 = sehr leicht bis 10 = extrem schwierigElfPatienten verweigerten eine Studienteilnahme Gründe hierfür warenGesundheits-zustandes (n = 4), Intervention entspricht nicht den Erwartungen (n= 1),  Schwierigkeiten bei der Handhabungdes Gerätes (n = 2) bzw. ohne  Angabe vonGründen (n=4). Die Patientencharakteristika zu Studienbeginn sind in Tabelle 6und 7 dargestellt.     Table 7 Fatigue, Physische Funktion und HRQoL zu Studienbeginn   Patient 1  1 Patient 2 1 Patient 3 1 Patient 4  1 Patient 5 1 Patient 6 1 Patient 7 1 Globale HRQoL 100.0 74.

3 16.7 70.2 66.

7 71.4 91.7 71.4 .0 62.

6 33.3 65.6 50.0 61.5 Physische Funktion 100.0 95.

7 73.3 93.1 86.7 92.9 100.0 92.

9 66.7 83.8 80.0 86.5 60.0 78.3 Fatigue .0 2 9.

6 44.4 15.5 44.4 14.7 .0 14.7 55.

6 23.0 33.3 18.6 22.2 27.8 1 Referenzdatenalters- und geschlechtsspezifisch zur gesunden Bevölkerung (Schwarz and Hinz 2001) Erleben vonspielerischer Bewegungsförderung DieAnwendung der Spielkonsole in der stationären Umgebung wurde von den Studienteilnehmernüberwiegend als positiv beantwortet. „Findich gut.” „Auch viele die nicht krank sind machen solchen Sachen wie hier undsind begeistert.

” oder „Das ist angebracht Für ältere Leute auf alle Fälle.”,aber es gab auch Aussagen, die zurückhaltender waren – „Für länger therapierende Patienten sicher ok.” oder „Je nachdem, andre wollen vielleicht gernespielen, für mich war es eben fremd.” bzw. „Ist eine Alternative, aber die Art der Spiele sollten abgeklärtwerden, was für welche Patienten zumutbar ist.

“. Die Aspekte Spaß, Bewegung(„…und das man sich bewegt.”),Ablenkung und Kommunikation wurden mehrheitlich als am Wichtigsteneingeschätzt.Aus denInterviews kann darüber hinaus abgeleitet werden, dass, obwohl die körperlicheBelastung des Spiels der Spiele moderat war ging aber deutlich über dieAnforderungen über das bisherige Maß an Aktivierung während der stationärenBehandlung hinaus. Zum Beispiel kommentierten einige Studienteilnehmer: “Ich fühle mich ein wenig schlaff, weilich mich nicht an diese Art von Action gewöhnt habe” und  „Einbisschen schlapp, weil ich es nicht so gewohnt war.” oder „Das eine oder andere Mal musste ich duschengehen, nach den ersten Mal habe ich gemerkt, du hast lange nischt gemacht.

“.Ablenkungdurch spielerische Bewegung Mehrheitlichführte die spielerische Aktivierung nicht dazu, dass die Studienteilnehmer  die Krankenhausumgebung vergaßen. Jedochschilderten alle den Verlust des Zeit-empfindens während der Spieleinheiten, dasie sich in der Hauptsache auf das Spiel selbst konzentrierten – „Sehr kurz, also die zeitliche Abgrenzung warnicht so auffällig. Wenn ich dann runter kam, hab ich mich gewundert, also esverging sehr schnell.” oder „…,dieverging sehr schnell.”. Für alle Probanden war das Spielen mit der NintendoWii® eine Ablenkung vom Klinikalltag. PositiveSelbsterfahrung und InteraktionDarüberhinaus benannten einige Patienten die Interaktion und den Wettkampf mit einemrealen Gegner als für sie bedeutungsvoll „(…),dass ich Sie geschlagen habe.

” oder „Ja,ich dachte: na Kleine, da siehst du mal was der alte Mann noch kann.” sowie„…Kommunikation mit dem Gegner.”. DieAussage „Man kann sagen, dass man nichtzum alten Eisen gehört.

” lässt sich dahin interpretieren, dass das Spielmit der aktivierenden Spielkonsole zu einer Verstärkung und höheren Einschätzungder eigenen Fähigkeiten führt. Entspannung und Abnahme von negativen EmotionenDieExergames-Intervention führte zu einer Befindlichkeitsverbesserung und zu einemsubjektiven internen Verlust von Kontrollerfahrungen, die in den folgenden Patientenaussagenzu sehen sind: „Ich fühle mich jetzt vielbesser” und Ja, oder „Ja doch,ich war ruhiger, besser gelaunt und es ging dann doch alles ein bisschenleichter von der Hand. Man war nicht mehr so verkrampft.”. Durchgehendbeschreiben alle Patienten die Situation als „(…) angenehm und entspannend.”, sie benannten sehr häufig denablenkenden – „(…) alles etwas vergessen(…)” und spaßvollen Charakter der Spieleinheiten. Es bestand eine starke erkrankungs-und situationsbezogene emotionale Spannung, die durch die spielerischeAktivierung gelöst werden konnte und zu positiven Emotionen führte: „Viel, viel, viel besser.

Ich warentspannter, ruhiger, dann war alles wieder normal.” oder „(…)dass man dann wieder in Gang kommt, weildas hat mir ja geholfen. Das merk ich ja.”  3.4.4 Zusammenfassung Zusammenfassend kann die Einschätzung getroffenwerden, dass der Einsatz einer aktivierenden Spielekonsole als Exergames-Interventionvon den Studienteilnehmern gut aufgenommen wurde. Sie fühlten sich durch die spielerischeAktivierung stimuliert auch zukünftig weiter sportlich aktiv zu werden. Des Weiterenzeigte sich, dass durch die Spieleinheiten alle Probanden die Zeit vergaßen,sich vom Klinikalltag abgelenkt fühlten und mehrheitlich eine Befindlichkeitsverbesserungverspürten.

Die Verwendung einer Spielkonsole stimuliert die Patienten vorallem der körperlichen Aktivität. In der virtuellen Realität sind die Patientenin der Lage, Herausforderungen (z. B. motorischer Art) zu meistern.

DieseSelbstwirksamkeitserlebnisse können verstärkend wirken und für zusätzlichesportliche Aktivitäten motovieren. Insbesondere können die Aussagen in denKontext der Selbstwirksamkeit gesetzt werden (Bandura 1997,Lev 1997). Dieberichtete positive Stimmung während der Spielsitzungen. Die Patienten erlebendabei eine verbesserte emotionale Situation als Ergebnis ihrer Bewegung undsomit eine individuelle und subjektive Kontrolle alsSelbstwirksamkeitserfahrung (Hoffman 2013).

In einer weiterenPilotuntersuchung an einer ähnlichen Stichprobe konnte dann auch noch imSymptombezug eine wirksame Reduktion der tumorbezogenen Fatigue erreicht werden(Lakowa, Jahnet al. 2011). Besondersinteressant sind in diesem Zusammenhang die Aussagen zum Verlust desZeitgefühls. Diese lassen auf Flowerfahrungen der Patienten bei der spielerischenAktivierung schließen. Nach Csikszentmihalyi (1975) tritt Flow dann auf, wennes in einer Situation zu einer erlebten Anforderungs-Fähigkeits-Passung kommt.Dies hat zur Folge, dass die Person sich in einem sog. „Flow-Chanel” befindetund zum einen völlig in der Tätigkeit aufgeht und darüber hinaus Zeit und Raumvergisst (ebenda). Solche Erlebnisse werden in der Regel als sehr positivwahrgenommen und können durch die Aktivität gezielt stimuliert werden (Reid 2011).